警官们注意!
感谢您参加2024年5月10日举行的第73届严阵以待开发简报会!
本周,我们将展示一些关于新的AI索敌系统的工作,当玩家的部分身体处于嫌疑人/平民AI的视线遮挡区情况下,这些系统可以让交战感觉更公平。
我们正在开发两种新的特定类型目标检测,旨在实现提高公平性的目标:“动态能见度阻断器”,使厚厚的CS气体云遮挡AI视线,以及“AI索敌锥”,使您不太可能在小裂缝之间被检测到,或者在长距离中被掩体遮挡时被检测到。
我们还想强调,这个月是心理健康意识月,并将在我们的YouTube频道上发布的有关该主题的新视频置于文中。在这篇时事通讯中,您会发现一些关于指挥官模式游戏中现有特警AI心理健康系统的额外开发理念。
这些开发简报有助于让您了解我们对ReadyorNot的持续支持的部分内容,但这些简报并没有涵盖我们在特定时刻正在进行的所有工作。请记住,本次发展简报中的所有内容都在开发中,可能会发生变化。
第73卷发展简报总结要点:
AI索敌系统优化
-新的动态能见度阻挡,浓厚的CS气体云可以有效阻碍AI目标索敌
-AI会向目标最后已知位置开火
-AI射击精准度会被CS气体厚度影响
-新的“锥形索敌锥”检测有助于防止AI通过微小裂缝、远距离的小间隙意外地发现目标,或者发现在隐蔽角落侧身的玩家
五月是心理健康宣传月
-VOIDYouTube频道上发布的新相关主题视频,有助于提高人们对游戏中心理健康概念的认识。第一个视频的标题是“创伤后应激障碍(PTSD)”
指挥官模式下特警AI心理健康功能的游戏设计见解:生还并不足够
AI索敌优化
“动态视觉遮蔽器”和“锥形索敌锥”都是WIP(开发中)机制,旨在使AI在某些具有挑战性的情况下更难将玩家作为目标。
这些机制补充了关卡设计团队已经手动放置在地图中的现有静态视觉阻挡体积。
CS气体的“动态视觉遮蔽器”建立在静态视觉遮挡的概念之上,形成了一种新的系统,可以在动态的游戏中出现和消散。这些新的动态视觉遮蔽器也会与每一米CS气体厚度所影响的AI准确性协作。
在极端情况下,敌人可能会透过门铰链、远处的小缝隙或刁钻的转角等物体的微小裂缝看到。因此,“锥形索敌锥”通过防止极端情况下的问题来帮助静态视觉遮蔽。
往你的眼睛里灌烟
CS气体动态能见度遮蔽
一旦CS气体云扩散到足够厚,嫌犯AI将无法再通过CS气体云轻松看到玩家。这利用了我们的渐进式CS气体传播系统,该系统需要时间使气体完全覆盖可能的区域。
在我们目前的测试中,这意味着只有当CS气体达到最大厚度时,嫌犯AI会确定一个最后已知位置。如果他们继续与玩家交战,他们会透过气体向玩家的最后已知位置开火,而不是主动跟踪他们。
在下面的GIF中,你可以看到绿色的方框表示气体的逐渐传播。玩家和嫌疑人之间的黄色线显示了两者之间的视线。一旦气体体积变得足够厚,嫌疑人的索敌能力就会被其阻挡,由两者之间的黄线变蓝表示。
躲猫猫(Peek-a-Boo)
锥形索敌锥
我们的索敌系统追踪4个玩家身体的不同部位,在特定的地图上为每个AI画出不可见的线。这4个跟踪位置分别是:玩家的头顶、玩家的头顶底部、左臂下部和右臂下部。
这些轨迹连接到关卡中的每一个AI。如果一对轨迹的两个延长线都能直接到达AI视野内的“眼睛”,而不会碰到地图几何形状或任何手动放置的视觉遮挡体积,那么AI就能够将玩家作为目标。
旧的“并行”系统:
在以前的目标检测系统中,一对平行的轨迹从每个追踪位置开始出发,它们之间有一个小的偏移。事实上,这两条线是平行的,它们之间没有角度偏差,最终导致了问题。
旧系统与手动放置在整个楼层的视觉遮挡体积配合使用效果良好;这些静态体积使AI无法透过微小的栅栏缝隙或茂密的树叶等物体看到玩家。
不幸的是,这种系统在极端情况下有一些关键的缺点。
首先,玩家可以通过地图几何图形中的小缺口被看到,如果AI就站在缺口附近,这将是公平和合乎逻辑的,但如果AI站在更远的地方,这一缺口在他们的视野中所占的比例要小得多,这是不公平的。
其次,有时会出现这样的问题,即轨迹之间的偏移可能会缩小到极小的值,导致AI检测玩家实际上只需要一个轨迹。这意味着AI有时可以透过微小的缝隙看到缺少视觉阻挡体积的地方,或者只看到玩家的一小部分就能完成索敌。
新的“锥形”系统:
我们的新系统通过实现从增加偏移量的几对发散迹线,优雅地解决了这些问题。每对轨迹都指向玩家角色上四个追踪位置中的一个,形成一个水平2D“圆锥体”。必须成功匹配此圆锥体的两条相对母线,AI才能认定玩家是可见的。
因此,这种“锥形”解决方案可以防止敌人通过意想不到的微小间隙、远距离的微小间隙以及在达到视觉顶点时(尤其是在远距离或刁钻角度)更难通过微小间隙来发现玩家。
五月是心理健康意识月
在接下来的几周里,我们将通过上传视频来引起人们对心理健康意识月的关注,这些视频探讨了与《严阵以待》主题相关的各种心理健康概念。
心理健康是游戏的一个方面,我们希望在一段时间内以某种方式融入其中,最终在SWATAI的指挥官模式中找到它的位置。我们的意图是强调在ReadyorNot世界中发生的创伤事件,以及这类场景不仅在身体上,而且在精神上造成的损失。在这个过程中,它旨在帮助你的团队成员感觉起来更人性化。
从专门的游戏设计角度来看,我们的目标是探索一个元游戏循环,以一种不受过度限制的方式强化《ReadyorNot》的规则,同时也反映出我们希望玩家思考这些场景的严肃性。
作为这支特警队的队长,你的任务是逮捕嫌疑人,营救平民,保护生命,并最终缓和局势。所呈现的场景已经足够痛苦了,但如果除此之外,如果你没有实现这些目标....你的团队的目标将变得扭曲和失真。忽视照顾相关人员的心理健康,或以极端方式履行缓解局势的使命,最终会导致矛盾积累,以至于有价值的成员会离开你的团队。
结论
我们正在继续调整本新闻稿中提到的WIPAI索敌机制,并希望能够将其概念扩展到游戏的更多领域。每个变量都可以进行微调,以帮助我们找到与现有游戏系统集成的最佳平衡。
通过动态视觉遮蔽对CS气体的改进应该会让您的交战感觉更公平,并使低致命选择对控制情况和视线遮蔽更具吸引力,尤其是在有空旷区域的地图上。
锥形索敌锥将补充已经设置在关卡中的视觉遮挡,以帮助确保以对玩家公平的方式进行交战。在有大量道具和巨大空地的任务中,比如葡萄藤之躯(农场),它应该有助于让你被枪击的情况更容易发现子弹从哪来,而不需要对地图进行特定的调整或过度削弱AI的战斗能力。
最后,我们希望你们都好好照顾自己和彼此。心理健康意识月是一个适当的提醒,提醒你更多地了解自己、他人,以及如何最好地应对自己生活中的挑战。不要害怕寻求支持。